Tuesday, November 07, 2006

Musica y Video

http://www.otolab.net

http://www.seriesmedia.org/

www.platoniq.net/burnstation

http://www.loop-barcelona.com/

www.loop-barcelona.com/LOOP06/CASTELLANO/OFFLOOP/cinemes_verdi_park__joystick2.htm

www.jstk.org

http://www.sonar.es

http://profile.myspace.com/index.cfm?fuseaction=user.viewprofile&friendid=82890472

Comunidades en Linea - On Translation

Problemáticas sociales expresadas a través de interfaces colaborativas. Instalaciones públicas construidas a partir de las intervenciones de la comunidad en la Web. Transformaciones ecológicas del espacio público a través de la participación “On translation es una serie de obras que exploran cuestiones de transcripción, interpretación y traducción. Del lenguaje a los códigos Del silencio a la tecnología De la subjectividad a la objectividad Del acuerdo a las guerras De lo privado a lo público De la semiología a la criptografía El papel de la traducción / los traductores como hecho visible / invisible”.

Arte y Videojuegos.

Arte y Videojuegos.
Videojuegos artísticos y las nuevas propuestas de reconstrucción de los juegos realizados por artistas.

Juegos:
Junkbot
Jam session
Untitled Game
Gamelab

Colectivos:
Jodi
TeamChman
Eric Zimmerman
Innothna
Elástico
Micromusic

Wednesday, November 01, 2006

Psicofonias

El 12 de junio de 1959, Friedrich Jürgenson fue el protagonista de un suceso que conmocionó a la parapsicología de su época, dando pie al estudio de las psicofonías como fenómeno paranormal.

En su primer libro, Voces del Universo (1964), Jürgenson cuenta como con intención de incluir cantos de pájaros en la banda sonora de uno de sus documentales, puso el magnetófono a grabar en los frondosos bosques de Suecia. Cuando escuchó lo registrado, oyó una voz masculina que hablaba precisamente sobre cantos de pájaros. Al no poder encontrar una explicación natural a la voz adicional, siguió intentando nuevas grabaciones en las que recogió sonidos extraños y voces que le llamaban por su nombre.

Dado que no podía interpretar los hechos, se puso en contacto con un parapsicólogo sueco, el Dr. J. Björkhem y el técnico en sonido Arnie Weisse (más tarde director de la televisión estatal sueca). Pero pese a las pruebas aportadas seguía sin ser creído, hasta que en el verano de 1964, el Instituto de Zonas Limítrofes de la Psicología y de la Psicohigiene, perteneciente a la Universidad de Friburgo de Brisgovia, Alemania, emprendió una serie de investigaciones encabezadas por su director Hans Bender, que duraron varios años, siendo su resultado la demostración de la realidad del fenómeno.

http://www.editorialbitacora.com/bitacora/psico/psico.htm

AUDICIÓN Y FRECUENCIA

.El umbral de audición, para la media de los humanos, se fija en 20 µPa (20 micro pascales = 0.000002 pascales), para frecuencias entre 2KHz y 4KHz. Por encima y por debajo de estas frecuencias, la presión requerida para excitar el oído es mayor. Esto significa que nuestro oído no responde igual a todas las frecuencias (tiene una respuesta en frecuencia desigual). Un tono puro, a la frecuencia de 125 Hz y con 15 dB de nivel, sería prácticamente inaudible, mientras que si aumentamos la frecuencia, hasta 500 Hz, sin variar el nivel de presión, se obtendría un tono claramente audible.Las líneas discontinuas marcan los niveles de presión necesarios a cada frecuencia, para que el oído detecte (subjetivamente) la misma sonoridad en todas. Esto quiere decir que si reproducimos un tono de 31.5 Hz a 100 dB (NPS), luego otro de 63 Hz a 90 dB y otro de 125 Hz a 80 dB, el oyente dirá que todos sonaban al mismo volumen.En 2 KHz el umbral de audición se fija en 0 dB y a 4 KHz es incluso menor de 0 dB, ya que a 3600 Hz se encuentra la frecuencia de resonancia del oído humano.Por debajo de 2000 Hz y según se va bajando en frecuencia, el oído se vuelve menos sensible. Los umbrales de audición para frecuencias menores de 2 KHz son: 5 dB a 1 KHz, 7 dB a 500 Hz, 11 dB a 250 Hz, 21 dB a 125 Hz, 35 dB a 63 Hz, 55 dB a 31 Hz. Recuerda que estos dB's son de nivel de presión sonora (NPS o SPL).Por encima de los 4 KHz, el oído es menos sensible, pero no tanto como en bajas frecuencias. Sin embargo, se producen fluctuaciones a frecuencias cercanas, debido a las perturbaciones que produce la cabeza del oyente en el campo sonoro. Los umbrales de audición son: 15 dB a 8 KHz y 20 dB a 16 KHzTodos los receptores de sonido, tienen un comportamiento que varía con la frecuencia. En el caso del oído humano, sucede lo mismo, ya que se trata el receptor más complicado y (aunque parezca extraño) más eficiente que existe.El umbral de audición define la mínima presión requerida para excitar el oído. El límite del nivel de presión sonora se sitúa generalmente alrededor de 130 dB, coincidiendo con el umbral del dolor (molestias en el oído). La pérdida de audición de manera súbita, por daños mecánicos (en el oído medio) se produce a niveles mucho mayores. La exposición suficientemente prolongada a niveles superiores a 130 dB produce pérdida de audición permanente y otros daños graves.En acústica, las frecuencias siempre se tratan de manera logarítmica: representaciones, gráficas y demás. El motivo principal es que el oído humano interpreta las frecuencias de manera casi logarítmica. En el eje de frecuencias de cualquier gráfica de las vistas hasta ahora, las marcas pasan de una frecuencia (p. ej. 1000 Hz) al doble (2000 Hz). La apreciación subjetiva de un oyente será que hay la misma distancia entre un tono de 200 Hz y otro de 400, que entre uno de 1000 Hz y otro de 2000 Hz. Sin embargo la "distancia" en frecuencia en el primer caso es de 200 Hz y en el segundo de 1000 Hz.

Ejercicio de reconocimiento del Sound Forge

1_SoundForge, abrir un archivo nuevo con una frecuencia de muestreo de 44.100 Hz a 16 Bits Stereo.A_Menu/tools Synthesis simple, insertar tres segundos de:Ruido BlancoRuido RosaBusqueda de conceptos de Ruido Blanco y Ruido RosaB_En menu/tools Synthesis simple, insertar:tres segundos125 hz-12.0 dB (25.15%)Forma de onda: Sine, absolute sine, square, saw y triangle.2_Creación sonora. Deben Crear 3 timbres diferentes, de cada uno deben hacer una tabla comparativa variando frecuencia (en Hz) e intensidad (en db) en esta tabla comparativa deben dejar uno de los parámetros anclados e ir variando el otro parámetro y analizar cual es la respuesta sonora a nivel perceptual. Se deben hacer 3 variaciones por cada anclaje.Al finalizar esta experiencia deben concluir (en el documento) a que frecuencias las intensidades se perciben con mayor y menor influjo. Para esta asignación, se debe entregar CD en formato de audio, incluyendo un documento de texto con las especificaciones descritas, en el documento se debe especificar cuales son las pistas de audio y a que asignación corresponden.

Eliminar la voz a una pista de audio

El principal fundamento de los programas graficos de edicion digital es el estéreo. El ingeniero que mezcla todos los instrumentos de una canción "reparte" la señal de estos instrumentos entre los dos canales disponibles (izquierdo y derecho), de tal modo que el sonido queda equilibrado entre ambos canales. Es una técnica habitual dejar la voz principal exactamente en el centro de los dos canales, y es en esta característica en la que se basan los programas anteriormente citados.El hecho de que la voz esté situada en el centro del estéreo implica que hay la misma cantidad de señal de voz en ambos canales, mientras que el resto de instrumentos estarán repartidos de diferente manera en el espacio sonoro. Por tanto, "lo único" que tendremos que hacer es invertir en fase uno de los dos canales de la canción y mezclarlo con el otro. La señal de voz, al existir en la misma cantidad en ambos canales, y habiéndola invertido en uno de ellos, quedará eliminada al sumar las pistas, mientras que el resto de instrumentos probablemente se atenuarán ligeramente, pero seguirán escuchándose. Otra pérdida que sufriremos es que partiremos de un fichero estéreo y obtendremos un fichero mono.Por desgracia, algunos efectos como el Reverb, Chorus, etc. aplicados a la voz, panoramizan la señal hacia uno u otro canal, así que el resultado en estos casos no será perfecto. Además, otras voces como los coros normalmente no se panoramizan en el centro, por tanto no podrían eliminarse. Como puedes ver, no será un sistema infalible, pero ¡realmente funcionará en bastantes casos!.Lo primero, es abrir el fichero .wav, .aif o .mp3 desde tu editor de audio, es imprescindible que la grabación sea estéreo, para poder operar con los dos canales.Crear un nuevo fichero, del mismo tamaño y calidad (KHz y bits) que tu canción, pero MONO (sólo 1 canal) en vez de estéreo.Seleccionar por completo uno de los canales de la canción. Copiar y pegar en el nuevo fichero que acabas de crear.Copiar el otro canal de la canción. Localizar la función Mix (Mezclar), que permite mezclar ambos canales invirtiendo la fase de uno de ellos. Pulsar sobre el comando Mix del editor, poner el volumen a 100, y selecciona la opción "Invertir"

Wednesday, October 25, 2006

Compresión de audio digital

Compresión de audio digital
Como hemos visto anteriormente, cada muestra tomada es almacenada en el ordenador ocupando uno o dos bytes de memoria dependiendo de si se ha tomado una resolución de 8 o 16 bits. Esto conlleva emplear grandes espacios de disco para almacenar estos ficheros de sonido. Se han desarrollado muchos formatos de archivos comprimidos que permiten realizar grabaciones de alta calidad sin necesidad de utilizar tanto espacio de disco. Estas técnicas suelen incluir un método para codificar secuencias largas de bytes repetidos. Evidentemente existe una contrapartida y es que una vez comprimido el archivo de sonido, este no puede ser editado para su modificación.

Formatos de archivos de sonido
Archivos AU.- Son el formato audio estandar en ordenadores Sun. Por lo general son de 8 bits y poseen menor calidad que otros formatos de sonido.
IFF.- Es común en ordenadores Mac. Pueden ser de 8 o 16 bits, soportan frecuencias de muestreo de hasta 44,1 kHz y por lo general tienen una buena calidad de sonido. IFF-C es un formato de archivo IFF comprimido.
Audio WAV.- Es el formato propio de Windows. Pueden ser de 8 o 16 bits con indices de muestreo de 11,025 kHz, 22,05 kHz o 44,1 kHz y por lo general tienen buena calidad de sonido.
VOC.- Similares a los archivos WAV con la salvedad de que los VOC incluyen unos marcadores de sincronización que los programas de presentación multimedia pueden utilizar para sincronizar la reproducción de archivos VOC con imágenes o videos u otros sonidos.
RA.- Real Audio. Es un formato utilizado para reproducir sonidos en Internet, y ofrece unas caracteristicas especiales que lo hacen muy interesante en este campo. Si utilizaramos archivos del tipo *.wav, podemos imaginarnos el tiempo necesario que haría falta para acceder a un archivo cuya capacidad puede llegar a ser de varios megas. Real Audio permite trabajar con ficheros comprimidos en tiempo real descomprimiendo el archivo a la vez que lo reproduce, evidentemente la calidad del sonido no será igual que la obtenida de un CD, pero sirve perfectamente a sus fines.

COMPROMISOS EN EL MUESTREO

COMPROMISOS EN EL MUESTREO Se podría asumir que todo lo que hay que hacer para obtener buen sonido es grabar a la velocidad límite de 44,1 kHz con muestras de 16 bits (2 bytes). El único problema que aparece si se graba en estéreo, tomando muestras simultáneamente en los canales izquierdo y derecho a 44,1 kHz, una muestra de sonido de un minuto necesita un espacio para almacenarse de 10,58MB.

Lo aconsejable es usar la frecuencia de muestreo más baja posible. Por ejemplo, supongamos que planeamos grabar una conversación telefónica. El ancho de banda de un teléfono es de sólo 3 kHz. De acuerdo con el teorema de Nyquist, la grabación será acertada si la frecuencia de muestreo es de 6 kHz o mayor.

Cuando se elige la frecuencia de muestreo, también hay que considerar el ancho de banda de todo el sistema. Por ejemplo, no existe ningún problema en la grabación de audio digital a 44,1 kHz si el micrófono utilizado funciona a 12 kHz y la fuente de sonido es una voz masculina grave que no supera los 7 kHz.

Velocidad y tamaño de muestra

Velocidad y tamaño de muestra

La fidelidad terminología empleada por los entusiastas del audio para expresar la exactitud en la réplica de la música original del sonido audio digital depende de la selección de la correcta frecuencia de muestreo y del correcto tamaño de muestra, siendo este último el número de bytes utilizados para almacenar cada muestra.

FRECUENCIA DE MUESTRA: La frecuencia de muestra (también denominada frecuencia de muestreo) debe ser lo suficientemente alta para que los sonidos de alta frecuencia, como el sonido del cristal de una copa de vino o el del arqueo de un violín, puedan recogerse con precisión. Según el teorema de Nyquist, es posible repetir con exactitud una forma de onda si la frecuencia de muestreo es como mínimo el doble de la frecuencia de la componente de mayor frecuencia. La frecuencia más alta que puede percibir el oído humano está cercana a los 20 kHz, de modo que la frecuencia de muestreo de 44.1 kHz de las tarjetas de sonido es más que suficiente. Este valor es el utilizado hoy en día por los reproductores de audio CD.

Los archivos de audio digital pueden grabarse seleccionando la frecuencia de muestreo. A medida que aumenta la frecuencia de muestreo, aumenta la calidad del sonido. Por ejemplo, una velocidad de 6.000 Hz (6.000 muestras por segundo) es buena para una voz masculina típica, pero no lo es para una voz femenina típica, que tiene componentes con una frecuencia más alta. Una frecuencia de muestreo de 8.000 Hz proporciona una grabación de la voz femenina de mayor calidad.

Grabación y reproducción de audio

Grabación y reproducción de audio: Bases del audio digitalAntes de que la computadora pueda grabar, manipular y reproducir sonido, debe transformarse el sonido de una forma analógica audible a una forma digital aceptable por la computadora, mediante un proceso denominado conversión analógica - digital (ADC). Una vez que los datos de sonido se han almacenado como bytes en la computadora, puede hacerse uso de la potencia de la CPU de la computadora para transformar este sonido de miles de modos. Con el software adecuado es posible, por ejemplo, añadir reverberación o eco a la música o a la voz. Pueden eliminarse trozos de sonido grabado. Pueden mezclarse archivos de sonido, ajustarse el tono de la voz de manera que no pueda reconocerse y muchas cosas más. Finalmente, cuando se está dispuesto a escuchar el resultado, el proceso de conversión digital-analógica (DAC) transforma de nuevo los bytes de sonido a una señal eléctrica analógica que emiten los altavoces.

Muestreo: Conversión analógica-digital y viceversa
Comenzaremos con la captura del sonido haciendo uso del micrófono. Cuando las ondas de sonido llegan al micrófono, el movimiento mecánico se traduce en una señal eléctrica. Esta señal se denomina señal analógica porque es una señal continua en el tiempo, análoga al sonido original.
CONVERSION ANALOGICA-DIGITAL (ADC): Dada una señal analógica, se van tomando valores discretos de su amplitud a intervalos de tiempo pequeños, evidentemente será más fiable la reproducción cuantas más muestras por segundo se tomen. A estos valores obtenidos se les asigna un valor digital que el computador puede entender y procesar como se requiera.
A cada muestra obtenida se le asigna un equivalente binario ya que es en este sistema en el que trabajan los computadores, su unidad de información es el bit. Un bit solo puede tomar dos posibles valores "1" o "0", es lógico pensar que será necesario ampliar esta unidad de información para así poder asignar a cada valor de muestra tomada un equivalente binario. Por esta razón y dependiendo de la fidelidad con que queramos trabajar podemos utilizar palabras de 8 o 16 bits pudiendo obtener así 256 ó 65536 combinaciones distintas y obtener mayor resolución.

CONVERSION DIGITAL-ANALOGICA (DAC): El proceso inverso es mucho menos complejo ya que solo se trata de ir poniendo los valores de las muestras en el mismo orden que fueron tomados y unos filtros eléctronicos se encargan de convertir esa señal resultante de valores discretos en una señal analógica.

Rango dinámico - Ancho de banda

Rango dinámico
La calidad de los sonidos musicales grabados no es demasiado importante, ya que nunca son comparables a los reales. La razón principal es que el equipo estéreo no puede duplicar el rango dinámico completo de una orquesta o de un concierto de rock. Una orquesta puede alcanzar los 110 dB en su climax y en el punto más suave bajar hasta los 30 dB, dando lugar a un rango dinámico de 80 dB. Este rango es superior al rango dinámico de un sistema estéreo típico y, de hecho, superior a la capacidad de grabación de medios tales como un disco de vinilo y una cinta de audio.

Ancho de banda
Profundizamos ahora en aspectos prácticos, como el rango de frecuencia con el que es capaz de trabajar un reproductor CD, nuestro oido o nuestra voz. El ancho de banda es muy importante para disfrutar de la música (como manifiestan las quejas de sonido "de lata" de una radio de bolsillo) y es un criterio básico a la hora de seleccionar un equipo de audio para utilizar con la tarjeta de sonido. Por ejemplo, el ancho de banda teórico de la radio FM es aproximadamente tres veces el ancho de banda de la radio AM, por lo que la FM será capaz de reproducir frecuencias que no entran dentro del campo de trabajo de la AM.
Nota: A menudo el ancho de banda se simboliza mediante un único número cuando la frecuencia baja está bastante próxima a cero. Por ejemplo, el ancho de banda de una voz femenina se sitúa en torno a los 9 kHz, aunque realmente puede estar en el rango que va desde los 200 Hz hasta los 9 kHz.
Existe una medida estándar para definir el ancho de banda: el rango de frecuencias sobre el que la amplitud de la señal no difiere del promedio en más de 3 dB, es decir la diferencia de las frecuencias en la que se produce una caída de 3 dB, ya es el punto donde su amplitud cayó a la mitad, y éste es el mínimo cambio en la fuerza de la señal que puede ser percibido como un cambio real en la intensidad por la mayoría de los oídos.

Amplitud

Amplitud
La medida de la amplitud de una onda es importante porque informa de la fuerza, o cantidad de energía, de una onda, que se traduce en la intensidad de lo que oímos, su unidad de medida es el decibelio. Un decibelio, abreviado como dB, es una unidad de medida de la fuerza de la señal y es útil en la comparación de la intensidad de dos sonidos. La sensibilidad del oído humano es extraordinaria, con un rango dinámico o variación en intensidad muy amplio. La mayoría de los oídos humanos pueden capturar el sonido del murmullo de una hoja y, después de haberse sometido a ruidos explosivos como los de un avión, siguen funcionando. Lo que es sorprendente es que la fuerza de la explosión en un avión es al menos 10 millones de veces mayor que el murmullo que una hoja produce con el viento.
El oído necesita un porcentaje elevado de variaciones en la fuerza de un sonido para detectar un cambio en la intensidad percibida, lo que significa que la sensibilidad del oído a la fuerza del sonido es logarítmica, de manera que el decibelio, unidad de medida logarítmica, es la elección más adecuada para medir la fuerza del sonido. El aspecto práctico de la amplitud es que un incremento de sólo 3 dB duplica la intensidad de un sonido. Por ejemplo, un sonido con 86 dB tiene, el doble de fuerza que un sonido con 83 dB y cuatro veces más que un sonido con 80 dB. Desde la perspectiva de nuestra percepción de la intensidad, un incremento de 3 dB, que da lugar a que se duplique la fuerza, provoca que el sonido se perciba sólo ligeramente más alto. Es necesario un aumento en 10 dB para que nuestros oídos perciban un sonido con el doble de intensidad.

Características de una onda sencilla

Características de una onda sencilla
La forma de onda del diapasón es la más sencilla de las formas de onda, denominada onda Sinusoidal.
La frecuencia de sonido se mide en unas unidades denominadas Hertcios (Hz). Un sonido que vibra una vez por segundo tiene una frecuencia de 1 Hz. Las frecuencias se escriben normalmente en kilohertcios (kHz), unidad que representa 1.000 Hz. Una persona joven con unos oídos saludables puede oír sonidos que estén en el rango de los 20 Hz a los 20.000 Hz (20 kHz).
En la Figura se observa cómo la amplitud de la onda disminuye a medida que el sonido se aleja de su fuente, extendiéndose en todas las direcciones. (La figura exagera la rapidez con la que la onda disminuye en el aire ).
El oído y un micrófono incorporado en la tarjeta de sonido se comportan de manera similar. Ambos transforman pequeñas variaciones en la presión del aire en señal eléctrica que puede ser comprendida y almacenada por sus respectivos "cerebros" (ya sea el humano o la CPU de la computadora). Esta señal eléctrica puede ya ser guardada, manipulada o reproducida mediante los medios eléctronicos adecuados.

Sonido Digital - La naturaleza del sonido

La naturaleza del sonido
El sonido es una vibración que se propaga a través del aire, gracias a que las moléculas del aire transmiten la vibración hasta que llega a nuestros oídos. Se aplican los mismos principios que cuando se lanza una piedra a un estanque: la perturbación de la piedra provoca que el agua se agite en todas las direcciones hasta que la amplitud de las ondas es tan pequeña, que dejan de percibiese. La Figura muestra las vibraciones físicas de un diapasón que ha sido golpeado. Las vibraciones del diapasón fuerzan a las moléculas de aire a agruparse en regiones de mayor y menor densidad, dando lugar a que la presión del aire aumente o disminuya instantáneamente. El diapasón es un excelente ejemplo de fuente de sonido por dos razones: la primera es que puede observarse el movimiento de vaivén de sus brazos mientras se escuchan los resultados de esta vibración; la segunda es que el diapasón vibra a una frecuencia (vibraciones por segundo) constante hasta que toda su energía se ha disipado en forma de sonido. Una perturbación que viaja a través del aire se denomina onda y la forma que adopta esta se conoce como forma de onda.

Tuesday, September 05, 2006

Imagenes Vectoriales

Las imágenes vectoriales ó gráficos orientados a objetos:

Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).

Estas líneas o curvas béizer son muy manejables ya que permiten muchas posibilidades por su plasticidad. Estas características las convierten en la manera ideal de trabajar cuando se trata de dibujos. La versatilidad de las mismas las convierten en una manera muy útil para trabajar también con textos ya que se pueden modificar y deformar sin límite, a cada letra se le pueden asignar contornos editables además de poder descomponer la misma en varios objetos.

Imagen vectorial. Curva de Béizer. La curva queda definida por los nodos o puntos de anclaje y por las manecillas de control que definen y modelan su forma. Para modificarlas simplemente hay que mover las manecillas hasta que consigamos la curva deseada.

Formatos vectoriales:

Al utilizar los formatos vectoriales coordenadas matemáticas para formar imágenes concretas, la resolución de las mismas es infinita, es decir, toda imagen vectorial se puede escalar ampliando o reduciendo sin que la visibilidad de la misma se vea afectada, ni en pantalla ni a la hora de imprimir.

La imagen vectorial nos permite crear contornos de línea variada y definir el color de las formas que éstas crean. La forma se puede controlar de manera muy precisa y cada objeto se puede manejar de forma independiente al resto ya que esta construido con una fórmula matemática propia.

Mapas de Bits

Un mapa de bits, o bitmap, es la representación binaria en la cual un bit o conjunto de bits corresponde a alguna parte de un objeto como una imagen o fuente.

Por ejemplo, en sistemas monocromáticos, un bit en el mapa de bits representa un píxel en pantalla. Para la escala de grises o color, varios bits en el mapa de bits representan un píxel o grupo de píxeles. El término también puede hacer referencia al área de memoria que contiene el mapa de bits.

Por lo general, un mapa de bits se asocia con objetos gráficos, fotografías o imágenes, en los cuales los bits son una representación directa de la imagen de la figura. Sin embargo, este tipo de mapa puede emplearse para representar y mantener un seguimiento de cualquier cosa, donde a cada locación de bit se le asigna un valor o condición diferente.

Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie de puntos (también llamados píxel), que contienen información acerca del color.

Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un número determinado, a mayor número de puntos o píxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolución de imagen.

Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de bits, lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos puntos. El píxel es por tanto, dentro de la imagen, la unidad de información básica. Los píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un píxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por ejemplo, ampliando su tamaño, cambiamos la distribución, el número y la información de color de cada uno de ellos, por tanto, realizar cambios o modificaciones sobre estos píxeles afecta directamente a la imagen que forman.


Tuesday, August 22, 2006

Que es HTML

Que es HTML

HTML es el lenguaje con el que se definen las páginas web. Básicamente se trata de un conjunto de etiquetas que sirven para definir la forma en la que presentar el texto y otros elementos de la página.

El HTML se creó en un principio con objetivos divulgativos. No se pensó que la web llegara a ser un área de ocio con carácter multimedia, de modo que, el HTML se creó sin dar respuesta a todos los posibles usos que se le iba a dar y a todos los colectivos de gente que lo utilizarían en un futuro. Sin embargo, pese a esta deficiente planificación, si que se han ido incorporando modificaciones con el tiempo, estos son los estándares del HTML. Numerosos estándares se han presentado ya.

El HTML es un lenguaje de programación muy fácil de aprender, lo que permite que cualquier persona, aunque no haya programado en la vida pueda enfrentarse a la tarea de crear una web. HTML es fácil y pronto podremos dominar el lenguaje. Más adelante se conseguirán los resultados profesionales gracias a nuestras capacidades para el diseño.

Una vez conocemos el concepto de HTML vamos a adelantar algunas cosas más. Este lenguaje se escribe en un documento de texto, por eso necesitamos un editor de textos para escribir una página web. Así pues, el archivo donde está contenido el código HTML es un archivo de texto, con una peculiaridad, que tiene extensión .html o .htm (es indiferente cuál utilizar). De modo que cuando programemos en HTML lo haremos con un editor de textos, lo más sencillo posible y guardaremos nuestros trabajos con extensión .html, por ejemplo mipagina.html

Tuesday, August 01, 2006

Interfaces

Espacio en el cual se estructura la interacción entre el artefacto y el usuario.

Superficie de contacto.

Zona de comunicación o acción de un sistema sobre otro.

Espacio de Interacción en dos entidades

Hipermedia, Hipertexto, Hipervinculo.

Hipermedia

Se le designa al conjunto de métodos, o procedimiento para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.

El enfoque hipermedia de estos contenidos, los cualifica especialmente como medios de comunicación e interacción humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura actividades de las personas.

El término es originario de Ted Nelson en el año de 1970 en su libro: No more Teacher's Dirty Looks. Designándole a una media que pueda bifurcar o ejecutar presentaciones. Además, que respondan a las acciones de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y gráficos y puedan ser explorado libremente. Dicho sistemas puede ser editado, graficado, o diseñado por artistas, diseñadores o editores. Para Nelson, la idea de que dicha media maneje múltiples espacios simultánea o secuencialmente, hace que las medias se llame hiper-media.

Hipertexto

En computación, hipertexto es un paradigma en la interfaz del usuario cuyo fin es el de presentar documentos que puedan, según la definición de Ted Nelson, "bifurcarse o ejecutarse cuando sea solicitado" (branch or perform on request). La forma más habitual de hipertexto en documentos es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos. Si el usuario selecciona un hipervínculo, hace que el programa de computador muestre el documento enlazado en un corto periodo de tiempo.

De la definición original de Ted Nelson, ha existido otras propuestas de hipertexto como un documento digital o no, que se puede leer de manera no secuencial. En donde tiene estos elementos: secciones, enlaces o hipervínculos y anclajes. Las secciones o nodos son los componentes del hipertexto o hiperdocumento. Los enlaces son las uniones entre nodos que facilitan la lectura secuencial o no secuencial del documento. Los anclajes son los puntos de activación de los enlaces.

Hipervinculo

También llamado vínculo, hiperenlace, es una referencia en un documento de hipertexto a otro documento o recurso. Combinado con una red de datos y un protocolo de acceso, se puede utilizar para acceder al recurso referenciado. El cual se puede guardar, ver, o mostrar como parte del documento referenciador.

Los hiperenlaces son parte de la fundación de la World Wide Web creada por Tim Berners-Lee.

Multimedia

Multimedia es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como texto, imagen, animación, vídeo y [[sonido Aunque este concepto es tan antiguo como la comunicación humana, ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación), apenas ahora, con el auge de las aplicaciones multimedia para computador, este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.


La utilización de técnicas multimediales con los computadores permitió el desarrollo del hipertexto, una manera de ligar temas con palabras en los textos, de modo que puedas acceder a temas de interés específico en uno o varios documentos sin tener que leerlos completamente, simplemente haciendo clic con el ratón en las palabras remarcadas (subrayadas o de un color diferente) que estén relacionadas con lo que buscas. El programa trae inmediatamente a la pantalla otros documentos que contienen el texto relacionado con dicha palabra. Incluso, se pueden poner marcas de posición (bookmarks). Así se controla el orden de lectura y la aparición de los datos en la pantalla, de una manera más parecida a nuestro modo de relacionar pensamientos, en el que el cerebro va respondiendo por libre asociación de ideas, y no siguiendo un hilo único y lineal.

Pero la vinculación interactiva no se limitó a textos solamente. También se puede interactuar con sonidos, animaciones y servicios de Internet relacionados con el tema que se está tratando, lo cual ha dado origen a un nuevo concepto: Hipermedia, resultado de la fusión de los conceptos hipertexto y multimedia. A los sistemas de hipermedios podemos entenderlos como organización de información textual, gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema.

Actualmente estos términos se confunden e identifican entre sí, de tal forma que al nombrar uno de los conceptos anteriores (hipermedia, hipertexto o multimedia) de forma instintiva y casi automática se piensa en los otros dos. Fruto de esta interrelación de ideas y apoyadas por nuevas necesidades de trabajo aparecen una serie de herramientas ofimáticas orientadas ya no como procesadores de textos, sino como procesadores hipermedia. Estas aplicaciones combinan ciertas características del hipertexto dentro de documentos con elementos informativos muy diversos.


Presentacion

La Creación Multimedia integra componentes de Técnicas Digitales Móviles, multimedia, la imagen animada y el sonido. Estos componentes se sitúan no sólo de forma complementaria, sino también integrados en una nueva expresividad. Y su sentido corresponde a la relación y a la combinación que se mantienen entre ellos. Engloban también toda una serie de procesos, recursos y técnicas que permiten interrelacionar entre lo real y la percepción del espectador, otra realidad organizada, formalizada y estructurada en signos visuales y auditivos, que parecen ser parte de la realidad.

Este curso permitirá que el usuario reconozca los principales lenguajes y herramientas de edición que integran medios y definen capacidades de interacción. La Creación Multimedia congrega múltiples objetos digitales, como el texto, la imagen, el sonido, el video. Gracias a las posibilidades de interacción que posibilitan los nuevos medios es natural que estos mismos dispongan de herramientas especializadas para la integración de medios y definición de interacción.


__> Objetivos.

_Manipular las herramientas básicas para la construcción de espacios interactivos.

_Comprender, explorar y abordar las metáforas propuestas por las diferentes herramientas de edición interactiva.

_Analizar y aplicar las diferentes metodologías y estrategias de desarrollo multimedia.

_Comprender y usar las principales estrategias algorítmicas que permiten los diferentes lenguajes de desarrollo multimedial.

_Abordar en primera instancia algunos de los principales lenguajes de desarrollo, montaje y control interactivo de elementos multimediales.

_Aplicar las técnicas de animación 2D y 3D en proyectos específicos.